Guía de Clases y Profesiones

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Guía de Clases y Profesiones

Mensaje por Admin el Jue Dic 04, 2014 7:21 pm

En este mundo de rol existe una variedad de profesiones que pueden determinar la capacidad de un personaje en realizar tareas específicas o incluso que pueden determinar su capacidad para dominar alguna característica en especial, así que a continuación se enumeran en dos listas:

  • Clases: Son aquellas que todo personaje tiene para defenderse, algunas incluyen usar el cuerpo, un arma o incluso valerse de elementos que apoyen en su tarea.
  • Profesiones: Aquellas que todo personaje utiliza como complemento, estas brindan ventajas en áreas específicas de conocimiento, del mismo modo cada profesión on rol posee una retribución para el personaje en cuestión, en cuanto a yuanes.


~Clases~
.:Maestro:.
Engloba a todos los personajes que hacen uso de los elementos, dentro del combate o fuera en la cotidianidad de la vida diaria, existe un tipo de maestro para cada elemento básico, de entre los cuales se encuentran.
Agua:
Es toda aquella persona que tiene la capacidad para controlar el agua, por lo general los maestros agua poseen características físicas similares, como lo son cabello lacio y piel morena. De el se derivan varios tipos de controles avanzados, como lo son; planta, sangre y la especialización medica.
Tierra:
Es toda aquella persona que tiene la capacidad para controlar la tierra, las características físicas que identifican a los maestros tierra son el color café o negro en sus cabellos, la tez blanquecina y el color de ojos café o verdes. De la tierra control se derivan otro tipo de controles avanzados, como lo son; arena, metal y lava.
Fuego:
A diferencia de los demás controles el nacimiento del fuego radica en el cuerpo y alma del individuo, la mayoría de los adeptos a este elemento poseen por nacionalidad cabello negro o de matices oscuras, ojos tintados por colores ámbar oscuro/claro y piel blanquecina, de este se derivan dos controles mas; rayo y combustión.
Aire:
El arte elemental de la espiritualidad y la paz, a diferencia de cualquier otro tipo de control los maestros aire emplean este para la cotidianidad de sus vidas, al buscar la iluminación espiritual mantienen una relación estable con el mundo espiritual, a diferencia de los otro dominios, este no posee algún elemento avanzado.
.:Guerrero:.
Engloba a todos aquellos que se especializan en un arte marcial no elemental, por lo general tienden a llevar armas e items variados para defenderse o atacar.
Luchador:
Especializados únicamente en el combate cuerpo a cuerpo con/sin armas contundentes, hacen uso de sus puños y de sus capacidades físicas entrenadas para enfrentarse a quienes se opongan a ellos.
Arquero:
A diferencia de sus predecesores se especializan en combates a larga y media distancia, haciendo uso de su fino arco y flechas engalanados por la precisión y velocidad que caracteriza esta clase.
Bloqueadores:
Especialidad diferente a las dos anteriores, pues a diferencia de sus predecesoras en esta se trata de bloquear -mediante golpes precisos- los canales de energía chi, impidiendo así el movimiento corporal y la canalización del flujo de energía que deriva al control elemental.
Arma Blanca:
Son todos aquellos que centran su dominio en armas blancas, tales como espadas, katanas, dagas, etc. individuos cuyo entrenamiento se ve centrado en el control y disciplina de su arma.


~Profesiones~

Cazarecompensas: Vive de la captura de individuos que son buscados por algún tercero, sus dotes de rastreo y sentidos afinados les brindan una gran ventaja en cuanto a búsqueda se refiere.
Stat: +1 Velocidad

Cirquero: Personajes que centran su vida -o parte de ellas- al arte del entretenimiento ambulante, por lo general suelen ser individuos de gráciles movimientos y veloces acciones.
Stat: +1 Velocidad  

Actor: Personas que dedican su tiempo a dedicar entretenimiento a un publico en algún teatro o centro callejero, su mente suele trabajar a un ritmo diferente que las demás, pues emplean sus rápidas palabras para distraer y manipular a las personas.
Stat: +1 Concentración

Conductor: Sirven a la ciudad con sus transportes para facilitar los viajes entre los diversos puntos de la ciudad, pueden ser de servicio particular o publico (taxistas, chóferes privados, etc.)
Stat: +1 Concentración

Campesino: Labran su vida en el campo, donde la tierra que cosechan les da el sustento para mantenerse física y económicamente en buen estado, debido al esfuerzo de esta tarea, se ven provistos de una gran condición física.
Stat: +1 Estamina

Cocinero: Dedicados a servir al cliente, preparan platillos excelentes, cada cocinero posee un estilo particular, yacea proveniente de su tierra natal o personalizado a la era actual.
Stat: +1 Estamina

Minero: Dedicados a extraer minerales de los suelos, la fuerza de sus músculos es proporcional a la de su voluntad ante la ardua labor, están acostumbrados a permanecer en lugares oscuros.
Stat: +1 Fuerza

Cargador: Personas que dedican de su fuerza y resistencia física para apoyar en situaciones donde se requiere, cargando y transportando objetos pesados con la sola fuerza de su cuerpo.
Stat: +1 Fuerza

Guardia: Se encuentran un nivel por debajo de cualquier autoridad de ciudad república, son encargados a proteger instalaciones privadas o a servir en las calles en son del voluntariado civil.
Stat: +1 Armas

Herrero: Dedicados a la forja de armas sencillas y la elaboración de mecanismos, poseen un amplio dominio sobre el campo de la armería en general.
Stat: +1 Armas

~Guía de atributos~

Debe quedar claro que estos atributos son simplemente para orientar a las personas respecto a las diferencias entre las clases y en todo caso las razas, bajo ningún concepto se puede utilizar para justificar una victoria/golpe en una batalla ya que estas son más subjetivas (claro que, marcada la diferencia hay que guardar coherencia con la tala).

Comencemos por decir que los atributos se miden del 1 al 10 en su forma “común” (ya que existen anormalidades de algunas clases) siendo 1 el grado más bajo en un atributo y 10 el grado más alto. Los atributos que todo personaje tiene (al menos los más importantes) son los siguientes:

  • Fuerza: Capacidad de dañar mediante el uso de golpes o contacto físico. Este es factor indispensable para sacar el máximo provecho a los ataques cuerpo a cuerpo y elementales.
  • Resistencia: Capacidad de soportar daño y continuar luchando. Aplica igualmente para efectos extraños en el cuerpo como venenos, paralizantes, congelamiento, sujeciones con rocas, etc. además que indica la capacidad de sanar más rápidamente (fuera de combate).
  • Velocidad: Capacidad de movimiento. Indica que tan rápido es una persona y esto sirve para medir igualmente su capacidad de desplazarse en mayores distancias a menor tiempo así como la agilidad para realizar movimientos más complejos (piruetas continuas, torsiones, etc).
  • Estamina: Capacidad de aguantar una batalla por mayor cantidad de tiempo sin llegar a quedar agotado. Básicamente, es poder realizar una mayor cantidad de movimientos sin que el cuerpo llegue a su límite, esto indica además la capacidad de realizar ataques a gran escala un mayor número de ocasiones.
  • Concentración: Capacidad en el uso de aptitudes no físicas, especialmente en el manejo de técnicas elementales y precisión (no física). Este es un factor indispensable para sacar el máximo provecho a los distintos tipos de elementos y arma, es usual que aquellos con una gran fuerza física no tengan buenos parámetros en este apartado.
  • Armas: Capacidad de dominar armas. Es importante recordar que este atributo hace referencia a la capacidad de dominar el arma según la clase, ya que si, por ejemplo, un maestro tomase una pistola sufriría una penalización de -5 puntos, en otro caso si se toma un arma de la clase básica pero no especifica (por ejemplo, un arquero tomando una espada pequeña o una daga) la penalización será de -3 puntos. Este es el único atributo que sufre penalización ante ciertas circunstancias.


Tras explicado lo anterior, nos remontamos a los grados de habilidad en el atributo. Como ya se dijo, esto se mide del 1 al 10 (en casos regulares ya que ciertos casos especiales pueden sobrepasar ese límite).

  • 3 a 4 puntos: Indicativo de una habilidad media, generalmente estos son parámetros regulares.
  • 5 a 6 puntos: Indicativo de una habilidad notoria, generalmente son buenos parámetros.
  • 7 puntos: Indicativo de una habilidad mejorada, generalmente son parámetros destacables.
  • 8 puntos: Indicativo de una habilidad excepcional, generalmente son los parámetros más afinados.


Tras explicado lo anterior procedemos a la diferencia según los puntos:

  • 1 puntos de diferencia: Diferencia pequeña, el que tiene ventaja se nota un poco superior.
  • 2 puntos de diferencia: Diferencia media, el que tiene ventaja se nota ya superior aunque sin exagerar.
  • 3 puntos de diferencia: Diferencia alta, el que tiene ventaja se nota bastante superior.
  • 4 puntos de diferencia: Diferencia abismal, el que tiene ventaja es totalmente superior.


Atributos según la clase:

MAESTROS

-> Maestro Agua
Fuerza: 6
Resistencia: 6
Velocidad: 6
Estamina: 5
Armas: 6
Concentración: 7

-> Maestro Tierra
Fuerza: 7
Resistencia: 6
Velocidad: 5
Estamina: 6
Armas: 5
Concentración: 7

-> Maestro Fuego
Fuerza: 6
Resistencia: 6
Velocidad: 6
Estamina: 6
Armas: 5
Concentración: 7

-> Maestro Aire
Fuerza: 6
Resistencia: 5
Velocidad: 8
Estamina: 5
Armas: 4
Concentración: 8

GUERRERO

->Luchador
Fuerza: 7
Resistencia: 7
Velocidad: 5
Estamina: 6
Armas: 6
Concentración: 5

->Arquero
Fuerza: 5
Resistencia: 4
Velocidad: 7
Estamina: 5
Armas: 7
Concentración: 8

->Bloqueador
Fuerza: 5
Resistencia: 5
Velocidad: 8
Estamina: 6
Armas: 4
Concentración: 8

->Arma Blanca
Fuerza: 4
Resistencia: 7
Velocidad: 7
Estamina: 6
Armas: 8
Concentración: 4
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